Como comentei anteriormente, foi necessária a criação de um algorítmo de inteligência artificial para a identificação do caminho que uma peça deve percorrer no tabuleiro até a posição de destino definida pelo jogador. Neste caso, foi implementado o algorítmo A* que, pelo fato de ser "genérico", poderá também ser utilizado para a implementação futura de um oponente controlado pelo computador, por exemplo.
O vídeo abaixo mostra o algorítmo A* em ação em um cenário de testes:
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